• Entrer dans les contrées du rêve physiquement:

    1.Être invoqué: convocation d'alliés planaires (6) ou alliés mineurs (4)

    2.Être transporté: Dream travel (6)

    3.S'y transporter :plane shift  (6)

    4.Ouvrir un portail ou trouver un portail : portail  (9)

    Ces sort n’empêchent pas le test des Prêtres de la caverne de feu, mais une fois le test passé il n'y a plus à le repasser.

     

    Trouver une clef : les textes parlent d'une clef d'argent ayant la même forme que la baguette que l'on vous a confiée mais ayant d'autres propriétés.

     

    En rêve :

    Une fois un rêve connu les témoignages rapportent que les rêveurs se concentrent pour accéder aux contrées du rêve, parfois utilisent des psychotropes ( principalement pour prolonger la durée du rêve), le plus souvent attendent l'inspiration...

    Il ressort des témoignages que les rêveurs font en moyenne deux ou trois rêves par an, et ceux qui rêvent plus acquièrent un ascendant sur les autres...

    Certains parlent de rituels ouvrant l'esprit mais vous n'avez trouvés aucuns textes  décrivant ces rituels.

     

    le temps:

    une heure de sommeil correspond a une semaine dans les contrées du rêve, les témoignages semblent indiquer que l'avatar du rêve vieilli au rythme du temps du plan matériel.

     

    Après chaque rêve:

    Les joueurs peuvent ajouter 1 point à la compétence rêve ( sous Int) un test réussi renvoi dans les contrées du rêve, la compétence peut être transmise par l'apprentissage, il s'agit de l'accès par le rêve. 

    Il semble  que certains rêveurs peinent a se souvenir du contenu de leur Séjour dans les contrées du rêve. Avant chaque rêve ( en considérant que le test de rêve ait été atteint) un test de volonté doit être fait, un échec signifie que le rêve a été oublié et son contenu sera a la discrétion du MJ. ( donc le rêve ne sera pas joué et aucun bonus ne sera alloué...)

     

    L'Aklo, la langue du rêve s'apprend aisément étant constituée des mots des différentes langues communes... après quatre mois passés dans les contrés du rêve vous parlez Aklo suffisamment. 


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  • La tension règne a Drac Harbour

     

    Maryline Meorgan's est le nouveau seigneur des mers, enfin elle le souhaiterais, il ne reste qu'a convaincre le conseil d'annuler l'édit qui stipule que seul un Drac peut diriger ce Rêve.

    Les pirates sont a l’affût, et recrutent des hommes de mains dans Drac End et Scurvytown!

    Les trois sœur HING sont là avec leur Jonque 

    Le capitaine Bloody Jack et ses hommes au foulard rouge sang autour du cou: leur marque, ils adorent égorger leurs proies.

    le capitaine Jhon Stone et ses catogans noirs.

     Le terrible capitaine Krouk  et son équipage d'Orcs.

     

    Il sèment la terreur dans la ville et la garnison a fort a faire, mais la guilde des magiciens, les prêtres, et les marchands n'ont pas dit leurs derniers mots!

    Les semaines filent a la zooberge,

    Archibald passe son temps au Temple du savoir, lieu magique ou tout le monde comprend toutes les langues parlées et écrites!

    Nesnar partage son temps entre ce même temple et la ville.

    Erickson lui ne quitte la Zooberge que pour consulter un manuel traitant des créatures des contrées du rêve et apprivoise le bébé Griffenard, avec succès!

     

    Mais le temps du rêve finit et il faut rentrer, le désert est  à nouveau là!

     


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  • la vie d'un rêve

     

    Un rêve vit avec ses rêveurs, il commence avec le premier et finit avec le dernier occupant de ce rêve, un rêve est transmis, enrichi, développé.

    Un rêve grandit avec ceux qui le partagent, mais un rêve meurt aussi.

    Il est des rêves qui se découvrent par le voyage dans ces contrées et qui se racontent le soir à la veillée, une fois de retour dans le monde des vivants, un rêve, parfois, tourne au cauchemars.

    Il est des habitants des contrées du rêves comme Mère Océan, Rêve de poissons et d'humains mélangés, royaume aquatique digne de l'Atlantide, ou le voyageur peut venir en ami et apprendre, en contrepartie de quelques histoires, ou d'autres présents. un rêve ou les sirènes a corps de langouste chevauchent des hippocampes géants, ou les hommes tortue jouent de la flûte dans les profondeurs illuminées par le plancton phosphorescent.  

    Un rêve se défend aussi, un rêve peut être corrompu, un rêve est la somme des rêves fait en son sein.

    Le rêve vit avec le rêveur, avec les rêveurs. Les rêves entrent en concurrence les uns avec les autres, parfois de manière heureuse, comme la rencontre des habitants de la Maison flottante avec ceux du rêve de Chine, parfois de façon grandiose, comme le rêve du Roi Kundares de Celephais : le plus grand Rêveur de l'est, qui a fait de son royaume une terre ou le temps ne s'écoule pas, on peut, une fois entré dans ce rêve ne jamais en sortir et y vivre immortel.

     

    combien de rêveurs n'ont rêvé d'immortalité au cours des âges?


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  • Le rêve de Drac

    Faire d'un port de pirate un état libre, autonome, légitime et paisible, c'est la mission que c'est donné le Capitaine Drac! Et il y réussi, les marchands et les explorateurs firent de Drac Harbour un havre maritime ou se refugier lors des raids des peuples de l'est sur Celephais et la côte; c'était il y a deux cent ans!

    Bien sur il y eu des heurts, la crise du Conseil, quelques temps après la mort du premier Seigneur de la mer Drac, renforça le pouvoir de l’exécutif. On parle depuis du conseil des Douze avec respect. "Chinois", "Turcs", "Caribéens", "Malaisiens", "Anglais", "Fançais" côtoyèrent dans ce rêve les nordiques de Faerun, les pirates de la mer étoilée et de nombreux pirates d'ici et d'ailleurs, formant une communauté un temps unie.

    Si les vrais pirates se firent rares, les guildes ne sont pas moins violentes et la guerre des sombres allées faillit bien être la fin de Drac Harbour; a cause de la toute nouvelle guilde des voleurs! Cette guerre du seigneur des mer contre les voleurs dura trois ans et depuis aucune organisation criminelle n'as retenté l’expérience de s'installer a Drac Harbour!

    Après avoir sécurisé l'archipel du serpent et la cité de Drac Harbour, le conseil et le seigneur de la mer se tournèrent vers l'exploration. Se heurtant aux navires des marchands d'esclaves de Dylath Lynn, sur les côtes de Parg. Une guerre lointaine difficile a mener .

    Puis un nouveau Drac aux commandes! 50 ans plus tôt, un descendant du premier Drac a poursuivi le rêve de son aïeul, mettant en place une marine de guerre efficace pour protéger les navires marchands, mais fut il fut assassiné et son successeur un autre Drac annula toutes les aides qu'il apportait aux empires de l'ouest et au roi immortel Kundares ( roi de Celephais). Il construisit le phare aujourd'hui renommé: la folie de Milton! Mais Milton Drac fut tué, lui aussi et ici commence la fin de son rêve et de celui de ses aïeux!


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